trpg式判断型戦闘ルール

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判断型TRPG式戦闘のルール

・基本は受けて反撃の判断型のtrpg
突破回避防御の三つを選んで殴りかかりに行きましょう
・体力はエネミーのみ何回殴れたかで展開がびみょ~に変わります(多分)

ターンの流れでございます
敵の予備動作(この段階では相手の行動はわからない)

プレイヤー行動を3つの中から決定(上記の三つの選択肢からエランデネ)

エネミーの攻撃(敵の攻撃が決定します強打攻撃連続攻撃範囲攻撃、このタイミングで相性を決定し、成功か失敗かの1D100のダイスロール判定を行います細かいところは「相性」を確認してくださられ

成功判定が出たらぶん殴れます、失敗の方はゴメンナサイ・・・

・プレイヤーの行動 突破回避防御
・エネミーの行動 強打攻撃連続攻撃範囲攻撃

強撃攻撃回避有利 防御不利
連続攻撃防御有利 突破不利
範囲攻撃突破有利 回避不利
上記に乗っていない(カラーが同じ)場合は相殺となります

相殺は50、有利は80、不利は25 で判定いたします

注意点 
※たとえ有利や不利でも成功したり失敗したりする可能性があります、判定に何かしらのRPをする際は双方に転んでもいいようにお願いします、反応に関しては(判定してる間、暇だと思うので)むしろ場が盛り上がるので全然やっちゃってください
※案の定懲りずにTRPGです、使用上運頼みとはいえ確定ロールめいたことになってしまいます、申し訳ありません

☆コツ云々というより「状況のイメージがわきにくい」「使ってみたいけど良くわからない」といった方向けの説明となります、参加するだけであれば上記のルールが6割程度理解いただければ結構です

・自分が考えてるエネミーの強さは「異能力、実力関係なく複数人で戦えば勝てる程度」と考えております、異能力とかチート系のキャラとかそういうのは・・・「戦闘イベントあります」と予告入れますので各自調整していただけると幸いです、強すぎて動かしにくいキャラはオススメできません・・・
・エネミー側は【強打攻撃】【連続攻撃】【範囲攻撃】の行動を行うので、駆け引きを生むためにも最低二つ以上は必要であり、なおかつ多対多の戦闘となりますので攻撃が「範囲攻撃っぽく」なってしまう所はありますが「範囲攻撃を先に考えると」作りやすいです

・最初の予備動作の辺りですが「基本的に行動はあらかじめ用意してある物」を使っています、ですので裏で操作は行っておりません
・敵の予備動作ですが、ここは基本的に「一つの選択肢は潰して考えられる」位の内容になっております、予想外の行動や初見殺し、造語を使っての「規模が予測できない」攻撃は、あらかじめ情報収集などで「対策の情報を出しておく」と良い感じのバランスになります(情報を得なかった場合初見殺しのオンパレードになるなどイベントにゲーム性が生まれていいかなー・・・と)
例文1
負傷したアークス「あのエネミーだが、獲物を振り上げたら用心しろ・・・ あの行動を行うときは【強打攻撃】が来るのだが、例外がある・・・「振り上げた後にジャンプ」をしたら別の攻撃が来る・・・俺はそれでやられちまった・・・くそっ」(考え方:強打攻撃に有利なのは回避、だがアークスは回避を狩られ負傷した、なのでこの動作を行ったときは回避が不利である【範囲攻撃】である可能性が高い)
例文2
横たわったアークス「うう・・・まさか相手がここまで上手だなんて・・・例のエネミーは「攻撃動作がすごくわかりやすい」の、けどそれは狡猾な罠だったわ・・・あなた達も気を付けてね」(考え方:狡猾で予備動作がわかりやすいということは「特定の行動を誘発させる罠」ということがわかるので、あえて有利以外の選択肢を取ると有利に立てる【連続攻撃】っぽい動作が来たら、あえて【回避】を選ぶなど)

防御:攻撃を防ぎきって確実に反撃するために、しっかりと構えて攻撃に備える
・不利【強打攻撃】は強力な攻撃を受けて体勢が崩れる、受けきれずに武器や体が吹き飛んでしまいなどで反撃が困難になる
・相殺【範囲攻撃】はガード自体は成功するが、距離を詰める必要性、視界が遮られる、等であまりいい反撃は行えない
・有利【連続攻撃】は数多の攻撃を防ぎきり、相手が隙をさらした瞬間がわかりやすいので、そこを突き有効な反撃ができる
回避:攻撃を受けるのは危険だと判断し、身を翻す、距離を取り攻撃をかわす
・不利【範囲攻撃】は回避した先にも攻撃が届くため、回避を狩られてしまい反撃に回りにくい
・相殺【連続攻撃】は連続回避を行う必要があり、エネミーと距離が空く、連続の回避で息が乱れ有効な反撃はしにくい
・有利【強打攻撃】は重い一撃を回避し、その隙を素早く突くことができるため、有効な反撃が行える